Phillip Oliver, o fundador da Blitz Games, diz que os "aspectos técnicos da Xbox" estão a reter o Kinect de providenciar imagens de maior resolução. Falando sobre o novo jogo da Blitz, Yoostar, com a Gamesindustry.biz, Oliver descreve como a Microsoft adicionou zoom digital ao leque de funcionalidades do Kinect uma vez que imagem de completa alta resolução não estava disponível para os próprios estúdios aceder.
"Então o que queríamos fazer era, ao invés de pedir ao jogador para se aproximar da câmara, fazer zoom à câmara para onde eles estavam," explica Oliver, falando sobre como o Yoostar lida com as imagens aproximadas do jogador.
"A câmara Kinect é uma câmara de alta resolução, por isso pedimos mesmo que nos fosse dado acesso à imagem em alta resolução. Mas eles não podem dar a imagem em completa resolução, ao rácio de fotogramas total, por causa da conexão USB 2.0. São apenas os aspectos técnicos da Xbox.
"Então o que dissemos foi, precisamos de aceder a uma secção, um pedaço da imagem e trazer isso numa resolução maior. Efectivamente um zoom digital. O que eles nos deram. Isso é uma excelente funcionalidade. Portanto agora nem precisas mesmo de te colocar a ti mesmo no enquadramento. A câmara pode escolher o pedaço correcto da imagem em alta resolução e fazer zoom ela própria."
Os comentários de Oliver podem obliquamente abordar um dos mais curiosos mistérios técnicos em redor do Kinect. Os hackers usaram o Kinect como interface no seu PC e conseguiram uma resolução completa de 640x480 de ambas as câmaras RGB, e o sensor de profundidade por infra-vermelhos (que eu próprio testei com o driver OpenKinect instalado no meu portátil - descarreguem-na, é muito fixe!). No entanto, as especificações da própria Microsoft dizem que a resolução da imagem de profundidade está limitada a um quarto do que os hackers estão a ter por via das suas próprias experimentações: 320x240. Actualização: o hacker do Kinect Hector Martin confirmou à Digital Foundry completos 640x480 de ambos os sensores a 30FPS por via dos seus drivers, com o sinal de saída na região dos 20MB/s.
A questão é porquê? Uma teoria decente é que enquanto o sensor de profundidade pode formatar numa resolução 640x480, a actual qualidade da resolução do sensor pode ser um pouco mais baixa – vêem muito isto com os sensores CMOS nas chamadas máquinas HD. Downscaling (se lhe podemos chamar isso) a imagem de profundidade pode corrigir isto, guardar dados durante o processo e gravar o processamento da imagem de profundidade para começar: um compromisso que vale a pena para minimizar o uso dos recursos da consola.
No entanto, os comentários de Oliver sobre o USB ser o problema trouxeram à mente um anterior artigo DF: análise da actualização do armazenamento por USB flash que a Microsoft adicionou ao menu Xbox 360. Vimos um limite por volta dos 16MB/s no copiar do disco duro para um equipamento USB, mesmo usando um ultra-rápido SSD como drive alvo. Isto é um a par do PC, onde poderiam esperar que a mesma operação disco duro para flash ultrapassasse pouco acima dos 30MB/s – praticamente o limite "real" do USB 2.0. Uma operação de cópia USB para USB dava-nos os 16MB/s a descer para 10MB/s, talvez sugerindo que a largura de banda das entradas disponíveis é partilhada.
Portanto quando Phillip Oliver fala sobre "aspectos técnicos da Xbox", tens de ponderar se o controlador USB 2.0 da própria Microsoft está a colocar certas quantidades de largura de banda disponível para diferentes propósitos – afinal de contas, em teoria esse único chip tem de lidar com o Kinect, unidades de armazenamento externas (que suportam a instalação de jogos, não se esqueçam), adaptadores Wifi e comandos com fio – tudo ao mesmo tempo. Vai ser também curioso testar se as Xbox 360 tem o mesmo problema de limite de largura de banda nas transferências USB, ou se a arquitectura USB foi melhorada para acomodar o maior número de entradas que a nova unidade tem.
"Então o que queríamos fazer era, ao invés de pedir ao jogador para se aproximar da câmara, fazer zoom à câmara para onde eles estavam," explica Oliver, falando sobre como o Yoostar lida com as imagens aproximadas do jogador.
"A câmara Kinect é uma câmara de alta resolução, por isso pedimos mesmo que nos fosse dado acesso à imagem em alta resolução. Mas eles não podem dar a imagem em completa resolução, ao rácio de fotogramas total, por causa da conexão USB 2.0. São apenas os aspectos técnicos da Xbox.
"Então o que dissemos foi, precisamos de aceder a uma secção, um pedaço da imagem e trazer isso numa resolução maior. Efectivamente um zoom digital. O que eles nos deram. Isso é uma excelente funcionalidade. Portanto agora nem precisas mesmo de te colocar a ti mesmo no enquadramento. A câmara pode escolher o pedaço correcto da imagem em alta resolução e fazer zoom ela própria."
Os comentários de Oliver podem obliquamente abordar um dos mais curiosos mistérios técnicos em redor do Kinect. Os hackers usaram o Kinect como interface no seu PC e conseguiram uma resolução completa de 640x480 de ambas as câmaras RGB, e o sensor de profundidade por infra-vermelhos (que eu próprio testei com o driver OpenKinect instalado no meu portátil - descarreguem-na, é muito fixe!). No entanto, as especificações da própria Microsoft dizem que a resolução da imagem de profundidade está limitada a um quarto do que os hackers estão a ter por via das suas próprias experimentações: 320x240. Actualização: o hacker do Kinect Hector Martin confirmou à Digital Foundry completos 640x480 de ambos os sensores a 30FPS por via dos seus drivers, com o sinal de saída na região dos 20MB/s.
A questão é porquê? Uma teoria decente é que enquanto o sensor de profundidade pode formatar numa resolução 640x480, a actual qualidade da resolução do sensor pode ser um pouco mais baixa – vêem muito isto com os sensores CMOS nas chamadas máquinas HD. Downscaling (se lhe podemos chamar isso) a imagem de profundidade pode corrigir isto, guardar dados durante o processo e gravar o processamento da imagem de profundidade para começar: um compromisso que vale a pena para minimizar o uso dos recursos da consola.
No entanto, os comentários de Oliver sobre o USB ser o problema trouxeram à mente um anterior artigo DF: análise da actualização do armazenamento por USB flash que a Microsoft adicionou ao menu Xbox 360. Vimos um limite por volta dos 16MB/s no copiar do disco duro para um equipamento USB, mesmo usando um ultra-rápido SSD como drive alvo. Isto é um a par do PC, onde poderiam esperar que a mesma operação disco duro para flash ultrapassasse pouco acima dos 30MB/s – praticamente o limite "real" do USB 2.0. Uma operação de cópia USB para USB dava-nos os 16MB/s a descer para 10MB/s, talvez sugerindo que a largura de banda das entradas disponíveis é partilhada.
Portanto quando Phillip Oliver fala sobre "aspectos técnicos da Xbox", tens de ponderar se o controlador USB 2.0 da própria Microsoft está a colocar certas quantidades de largura de banda disponível para diferentes propósitos – afinal de contas, em teoria esse único chip tem de lidar com o Kinect, unidades de armazenamento externas (que suportam a instalação de jogos, não se esqueçam), adaptadores Wifi e comandos com fio – tudo ao mesmo tempo. Vai ser também curioso testar se as Xbox 360 tem o mesmo problema de limite de largura de banda nas transferências USB, ou se a arquitectura USB foi melhorada para acomodar o maior número de entradas que a nova unidade tem.
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