terça-feira, 23 de novembro de 2010

“Shift 2 vai superar Gran Turismo 5”

A Electronic Arts parece estar confiante no potencial de Shift 2 Unleashed e revela-se ansiosa pela batalha com o novo Gran Turismo.

O muito aguardado Gran Turismo 5 só faz amanhã a estreia oficial, mas a Electronic Arts parece não estar particularmente impressionada com o que já viu do jogo e afirma que o recém-anunciado Shift 2 Unleashed irá bater a mais recente criação da equipa da Polyphony no que toca à autenticidade da experiência de condução e à sensação de estar dentro de um carro de competição.

Numa entrevista concedida ao site CVG, o vice-presidente da Electronic Arts Patrick Soderlung revelou que Gran Turismo 5 e o recém-chegado Need for Speed Hot Pursuit poderão “coexistir” durante algum tempo por se tratarem de produtos radicalmente distintos, mas que o mesmo não se passará com Shift 2 Unleashed, título que será “certamente um competidor direto”.

Soderlung afirmou mesmo: “Honestamente, esta é a minha opinião. Quereria eu competir com Gran Turismo puramente em termos de escala – considerando o número de carros e a profundidade que o jogo tem? Provavelmente não. O que faz sentido para mim é que me parece que eles [Polyphony] têm um produto estéril, quase de colecionismo, que é onde o jogador mais se foca, e acho que nós conseguimos oferecer algo diferente. A nossa intenção é apresentar a experiência de condução mais autêntica e recriar como é estar dentro de um carro de competição. Acho que é aí que nos podemos distinguir e onde vamos certamente batê-los. Tenho a certeza disso.”

Shift 2 Unleashed foi revelado oficialmente na semana passada, e chegará na próxima Primavera para PC, PS3 e Xbox 360. Poderá o gigante da Sony ter razões para temer o regresso à abordagem mais próxima da simulação da série Need for Speed?




Gráficos de Crysis no OnLive se comparam aos PC mais poderosos


Crysis e Bad Company 2 rodam no OnLive exatamente como aconteceria nos mais potentes Pcs, afirmou o vice-presidente sênior da Electronic Arts, Patrick Soderlund. “Se eu fosse a Sony e a Microsoft e estivesse pensando em construir uma nova máquina eu abolutamente olharia opções como essas para os meus serviços”, falou, se referindo à computação em nuvens.

Apesar da empolgação, Soderlund ressaltou que o serviço ainda não é perfeito e que alguns problemas precisam ser resolvidos. “O stream e os mecanismos que controlam o stream são os problemas agora. Conseguir a latência para que você se sinta jogando na sua TV em casa ao invés de em um servidos em algum ligar”, explicou.

Segundo ele, ainda há alguns desafios técnicos a serem vencidos. “Eles ainda têm alguns desafios para superar no que diz respeito a transferir os dados para que você tenha a mesma experiência [que em PC s de última geração], mas é uma tecnologia muito impressionante”, exaltou Soderlund.

Lançamento do Playstation Move no Brasil


Segundo Ricardo Filó, gerente de Produtos da Playstation Division do Brasil, o Playstation Move deve estar disponível oficialmente no Brasil antes do Natal de 2010, embora não tenha especificado uma data. O controle baseado em movimentos, concorrente direto do Kinect da Microsoft e o Wii da Nintendo, é o único que ainda não foi lançado oficialmente no país.

O principal diferencial do Move, segundo Filó, é a maior precisão de movimentos, aliados aos bons gráficos que somente o Playstation 3 é capaz de oferecer. O valor do produto no Brasil ainda não foi divulgado, mas já foi confirmada a presença de ao menos cinco títulos compatíveis em seu lançamento – porém, nenhum nome foi especificado.

Outra novidade fica por conta da possível chegada de uma versão nacional da Playstation Network. Seguindo o lançamento da Xbox LIVE brasileira pela Microsoft, Filó afirma que Sony tem grande interesse em estabelecer sua rede online no país. Porém, assim como o lançamento do Move, não foi especificada uma data para quando isso possa acontecer.

Microsoft garante que vai fazer um filme de “Halo”, nem que tenha que bancá-lo


MASTER CHIEF NO CINEMA


Por algum tempo, a ideia de um filme baseado em Halo circulou nas mãos de Peter Jackson, que levou a saga O senhor dos anéis, de J. R. R. Tolkien para os cinemas. O filme começou a andar, mas foi cancelado. Algumas coisas sobreviveram em Distrito 9, uma ficção científica produzida por Jackson, mas dirigida por Neill Bloomkamp. Agora, o diretor de desenvolvimento de Halo na Microsoft, Frank O’Connor, dispara: “Vai existir um filme de Halo”.

Em 2007, o filme chegou à marca do pênalti, com ou sem Peter Jackson, mas acabou indo pela linha de fundo. “Todo mundo queria um filme de Halo, o diretor, a Microsoft e as pessoas no mais alto escalão dos estúdios”, disse O’Connor ao Kotaku. “A culpa é dos advogados. Quando eles foram negociar os contratos em portas fechadas, o projeto desabou. O problema era que o estúdio não faria dinheiro nenhum além do filme”.

Connor explicou que os estúdios sempre tentam conseguir lucro mesmo com o mais terrível fracasso de bilheterias por meio de produtos licenciados, mas como a Microsoft detém a licença do game, o estúdio cinematográfico ficaria a ver navios, e isso os desmotivou a assinar o acordo.

Mas a Microsoft ainda quer entregar o filme para um diretor trabalhar do seu próprio jeito. “Se Danny Boyle quiser fazer um filme estilo Danny Boyle, que seja. Vamos deixá-lo ser quem ele é. Não vamos restringir o diretor”, disse O’Connor. “Gostaríamos bastante de ter uma série de TV. Basta ver o que a HBO fez com Band of brothers ou Roma. Algo assim funcionaria, pois o universo de Halo é muito vasto”.

“Halo vai virar filme. Não precisamos de um, mas queremos. Queremos que as mães dos jogadores vejam os filmes porque amariam os personagens. Talvez nós mesmos entremos com o dinheiro”, concluiu o executivo.

Hackers reinventam o Kinect com a benção da Microsoft



NOVA YORK - Quando Oliver Kreylos, um cientista da computação, ouviu falar sobre as capacidades do Kinect, novo controle de videogames da Microsoft, não podia esperar para colocar as mãos nele.

- Eu larguei tudo, fui de bicicleta à loja mais próxima e comprei um - diz.

Mas ele não pretendia jogar videogame com o Kinect, dispositivo que se conecta ao Xbox 360 e permite ao usuário controlar a ação na tela com o movimento do corpo. Kreylos, especialista em realidade virtual e gráficos 3D, tinha acabado de descobrir que poderia baixar um software e utilizar o aparelho no seu computador. E logo estava criando imagens holográficas que podem ser giradas na tela do computador. Um vídeo que ele postou no YouTube na semana passada foi assistido 1,3 milhão de vezes.

Kreylos faz parte de uma multidão de programadores, especialistas em robótica e amadores que estão começando a fazer o Kinect cumprir funções para as quais não foi projetado. O aparelho gera interesse por ser equipado com câmeras, sensores e software que detectam o movimento, profundidade, forma e posição do corpo humano.

As empresas respondem a esse tipo de experimentação com os seus produtos de formas diferentes - e a Microsoft deu duas respostas muito distintas desde o lançamento do Kinect, em 4 de novembro. Primeiro fez ameaças vagas sobre usar a justiça para impedir a "adulteração de produto." Mas agora está abraçando os hackers.

- Sempre que há engajamento e entusiasmo em torno de nossa tecnologia, vemos isso como uma coisa boa - disse Craig Davidson, diretor sênior para o Xbox Live da Microsoft. - É ingênuo pensar que qualquer nova tecnologia não terá pessoas brincando com ela.

A Microsoft e outras empresas deveriam ficar de olho nesse tipo de inovação vinda de fora e considerar a inclusão de alguns dos avanços criativos em produtos futuros, defende Loren Johnson, analista da Frost & Sullivan.

- Essas adaptações podem ser um grande benefício para sua própria linha de produtos - disse ele - É uma tendência inegável, que utiliza recursos mais amplos para melhorar os produtos, seja o Kinect ou qualquer outro.

A Microsoft investiu centenas de milhões de dólares no Kinect na esperança de conquistar uma audiência mais ampla de jogadores, como aqueles que se divertem com o Nintendo Wii. Relatos sobre a sofisticação técnica e o preço baixo do dispositivo se espalharam rapidamente nos círculos de tecnologia.

Construir um dispositivo com recursos do Kinect exigiria "milhares de dólares, muitos especialistas e meses de desenvolvimento", disse Limor Fried, engenheiro e fundador da Adafruit Industries, uma loja em Nova York que vende materiais para projetos experimentais de hardware.

- E você pode comprar um desses em qualquer loja de jogos por US$ 150 (nos EUA).

No primeiro dia de vendas do Kinect, a mulher de Fried e Phillip Torrone, um designer e editor sênior da revista Make, que apresenta projetos de tecnologia "faça-você-mesmo", anunciaram uma recompensa de US$ 3 mil em dinheiro para quem criasse e lançasse um software gratuito que permitisse o uso do Kinect em computadores comuns.

A Microsoft rapidamente criticou o concurso. Em entrevista à CNet News, um representante da empresa disse que "não tolera a modificação de seus produtos" e que iria "trabalhar em estreita colaboração com as autoridades policiais e grupos de segurança para manter o Kinect inviolável".

A atitude não é muito diferente da abordagem adotada pela Apple, que lançou atualizações de software para o sistema operacional do iPhone em um esforço para bloquear qualquer software não-autorizado em seus aparelhos.

Por outro lado, empresas que tiveram produtos modificados apoiaram a iniciativa. Um exemplo é a iRobot, que faz o Roomba, um pequeno aspirador-robô. Esse produto era tão popular entre os entusiastas de robótica que a empresa começou a vender o iRobot Create, uma máquina programável, sem a capacidade de limpeza.

Davidson disse que a Microsoft já não tem preocupações em relação aos hackers do Kinect, mas a vai acompanhar o caso de perto. Uma modificação que comprometa o sistema do Xbox, viole os termos de serviço da empresa ou "degrade a experiência para todos não é algo que queremos", disse ele.

Outros usos criativos do Kinect envolve a criação de ícones 3D no ar que podem ser manipuladas com movimentos da mão, com o resultado apresentado na tela do computador, e o controle de hologramas em quartos escuros . A maioria, senão todos, dos protótipos foi construída utilizando o código aberto liberado como resultado do concurso patrocinado por Fried e Torrone, que foi ganho por Hector Martin, estudante espanhol de engenharia de 20 anos de idade.

O KinectBot, criado em um fim de semana por Philipp Robbel, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, combina o Kinect com um iRobot Create. Ele usa os sensores Kinect para detectar pessoas, responder a comandos de gestos e voz e gerar mapas 3D com imagens do que o robô vê. Robbel diz que o KinectBot ofereceu um pequeno vislumbre do futuro de máquinas que poderiam ajudar na busca de sobreviventes após um desastre natural.

Nós vamos ver um crescimento exponencial no número de vídeos e testes nas próximas semanas e meses conforme mais pessoas ponham as mãos neste dispositivo
- Esta é apenas a ponta do iceberg - opina ele sobre a onda de experimentação com o Kinect -

Brincar com o Kinect pode ir além de um hobby de fim de semana. Pode ser trabalho de verdade. No final de 2007, Johnny Lee, um estudante de pós-graduação na Universidade Carnegie Mellon, estava tão vidrado com o Wii, que armou um sistema que lhe permitia acompanhar os movimentos de sua cabeça e ajustar a perspectiva da tela de acordo.

Um vídeo de demonstração da tecnologia fez sucesso no YouTube, assim como seus vídeos de outros projetos relacionados ao Wii. Em junho de 2008, Lee conseguiu um emprego na Microsoft como parte da equipe de software do Kinect. Lee diz ter ficado "muito feliz" ao ver a resposta que o Kinect teve na comunidade de programadores.

- Fico feliz por eles estarem inspirados e terem gostado da tecnologia. Acho que serão capazes de fazer coisas realmente legais com ele.

Crianças preferem iPad a consoles

A consultora Nielsen levou a cabo um estudo para descobrir o que as crianças mais querem como presente para o Natal deste ano, e o iPad encontra-se acima de um PC  e das diferentes consolas.

31% das crianças de 6 a 12 anos estão interessadas num iPad para os próximos seis meses:

1. iPad 31%
2. PC 29%
3. iPod Touch 29%
4. Nintendo DS 25%
5. PS3 21%
6. Smartphone (no iPhone) 21%
7. Outros dispositivos móveis: 21%
8. iPhone 20%
9. Televisor 20%
10. Nintendo 3DS 20%

Mais longe ficam a Wii (18%), PSP (14%) e Xbox 360 (12%).

Na faixa etária de mais de 13 anos, os resultados são ligeiramente diferentes:

1. PC 20%
2. Televisor 19%
3. Smartphone (no iPhone) 19%
4. iPad 18%
5. Leitor Blu-ray 17%
6. Leitor de livros electrónicos 15%
7. Wii 15%
8. iPhone 13%
9. PS3 13%
10. iPod Touch 11%

A Xbox 360 ficou um pouco mais abaixo, suscitando o interesse de 9% dos inquiridos, a Nintendo DS 8% e a Nintendo 3DS 6%. A PSP só interessa a 5%.

Vêm aí os computadores caóticos



As portas caóticas permitem construir dispositivos de computação com a capacidade de se reconfigurar em uma série de portas lógicas diferentes. [Imagem: Ditto et al./Chaos]

Com todas as maravilhas que seu computador lhe permite, no fundo, no fundo, ele é feito de minúsculas chaves, chamadas transistores, arranjadas na forma de pequenos circuitos, chamados portas lógicas.

Uma porta lógica é um circuito que recebe duas entradas e fornece um resultado de saída.

Para que seu computador funcione da maneira que você espera, essas portas lógicas devem dar resultados muito precisos. Uma porta AND, por exemplo, só deve dar resultado 1 se houver pelo menos uma entrada 1. E uma porta OR deverá dar sempre resultado 1, a menos que haja duas entradas 0.

Se parece confuso, saiba que, juntando meia dúzia de "maquininhas" capazes de tomar decisões desse tipo, você nem precisa de transistores, e pode construir um computador de qualquer coisa - de varetas e cordas ou de copos e canos com água, por exemplo.

Mas suas "maquininhas", ou suas portas lógicas, deverão sempre dar respostas simples, precisas e unidirecionais - ou 0 ou 1, dependendo dos dois valores que entram. Depois é só montar tudo em uma estrutura hierárquica bem definida e você terá um computador.

Portas caóticas

Mas agora um grupo de cientistas de várias universidades norte-americanas está propondo uma mudança radical nesse enfoque.

Em vez do determinismo e da precisão das portas lógicas tradicionais, eles acreditam que é possível construir computadores melhores usando "portas caóticas", ou portas que tomam suas decisões com base nos fenômenos descritos pela teoria do caos.

De forma bem simplificada, eles usaram padrões caóticos para codificar e manipular as entradas de forma a produzir a saída desejada.

Eles selecionaram os padrões desejados a partir da infinita variedade oferecida por um sistema caótico. Um subconjunto desses padrões foi então utilizado para mapear as entradas do sistema (as condições iniciais) nos resultados desejados.

O mais interessante é que esse processo permite construir dispositivos de computação com a capacidade de se reconfigurar em uma série de portas lógicas diferentes.

Eles batizaram essas portas capazes de se metamorfosear de Chaogates. E, como sempre acontece nas universidades norte-americanas, e deveria também acontecer nas brasileiras, eles fundaram uma empresa, a ChaoLogix, para tentar vender sua ideia.

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Imagine um computador capaz de mudar seu próprio comportamento interno para criar um bilhão de chips customizados a cada segundo, baseado no que o usuário está fazendo naquele segundo. [Imagem: Ditto et al./Chaos]

Computador metamórfico

"Imagine um computador capaz de mudar seu próprio comportamento interno para criar um bilhão de chips customizados a cada segundo, baseado no que o usuário está fazendo naquele segundo - um computador que possa reconfigurar a si mesmo para se tornar o computador mais rápido no momento para a sua aplicação," vislumbra William Ditto, da Universidade do Arizona, um dos autores da nova técnica.

Segundo Ditto, a ChaoLogix já está montando os primeiros protótipos de computador caótico e já é possível verificar que a abordagem poderá ser útil para equipamentos eletrônicos comuns, para computadores voltados para jogos e para sistemas de informática mais seguros.

Segundo o pesquisador, os processadores caóticos não apenas poderão ser fabricados com a mesma tecnologia dos atuais, como eles poderão ser incluídos em circuitos mistos, que mesclem processadores lógicos convencionais e processadores caóticos.

"As portas caóticas são os blocos básicos de novos sistemas computacionais baseados no caos, que vão explorar as gigantescas capacidades de formação de padrões dos sistemas caóticos em benefício da computação," diz ele.

Mapa logístico

Ao contrário do que se possa imaginar, sistemas caóticos não são nem aleatórios e nem imprevisíveis: eles apresentam padrões irregulares extremamente sensíveis às condições iniciais.

Um sistema caótico gera uma saída em resposta a uma dada entrada, de forma muito parecida com um circuito booleano tradicional - mas a saída é muito sensível aos valores de entrada e às condições iniciais da rede.

Ditto e seus colegas descobriram que a adição de mecanismos de controle bastante simples permite definir o padrão de saída de forma muito segura - isto significa que uma mesma porta caótica pode executar várias funções lógicas.

A chave para a geração de múltiplas saídas a partir do mesmo conjunto de entradas é baseada em um conceito chamado "mapa logístico", que descreve uma função matemática não-linear que mapeia as entradas para uma saída específica.

Os cientistas desenvolveram uma função de mapeamento logístico que utiliza as propriedades não-lineares de um transístor CMOS comum de tal forma que é possível criar uma célula caótica muito eficiente.

Computadores híbridos

Circuitos de interfaces simples permitem que a célula caótica seja interconectada com outros circuitos caóticos ou com portas lógicas booleanas tradicionais, abrindo o caminho para a tecnologia e para a viabilização de computadores híbridos.

Uma das vantagens das portas caóticas é que elas possuem uma "assinatura de potência" que é independente do estado lógico de entrada.

Esta é uma característica importante para aplicações seguras, permitindo o uso de técnicas de análise diferencial para determinar as chaves de criptografia - por exemplo, pelo monitoramento da corrente elétrica consumida pelo circuito.

Dois Novos Jogos de Dragon Ball Z a Caminho

E a Namco Bandai continua a não dar um descanso sequer para Goku e cia. O game Raging Blast 2 mal foi lançado e a empresa anunciou que no início do próximo ano mais dois jogos da franquia darão as caras no Japão – e mais tarde no ocidente.
  O primeiro é Dragon Ball Kai: Ultimate Butouden, que será lançado no dia 03 de fevereiro para o NDS. Trata-se de mais um jogo de luta, só que o “pulo do gato” será um sistema que funcionará via comando de voz. É mais ou menos assim: durante a batalha o jogador grita o nome do golpe e o personagem obedece desferindo-o contra o oponente. Imagina quando isso vier pro ocidente… O que terá de gente gritando “macacô sapô” e coisas do tipo…

Já o segundo título é (aparentemenete) bem mais interessante e responde pelo nome de Dragon Ball: Zenkai Battle Royale. Sem previsão de lançamento, o game está sendo desenvolvido para os Arcades e pelo trailer que pode ser visto abaixo, o negócio promete – ao menos quanto a liberdade dos personagens pelo cenário. Se bem que muita coisa deixa a gente de queixo caido através de vídeos mas na hora do “vamos ver” se revelam bastante aquém das expectativas (a jogabilidade que o diga….).

Dragon Ball: Zenkai Battle Royale permitirá até 4 jogadores simultâneos nas batalhas


Nova tecnologia usa hologramas para comunicação em tempo real

Projeto de cientistas estadunidenses permite uso de hologramas em 3D sem a necessidade de óculos especiais.



Holografia em 3D de modo simples, esse é o projeto da Universidade do Arizona.

A ideia parece ter saído diretamente dos clássicos da ficção científica e, de acordo com seus desenvolvedores, necessita de apenas algumas câmeras simples e uma boa conexão com a internet para funcionar efetivamente. Assim uma reunião poderia rolar com projeções em três dimensões de seus participantes, mesmo que eles estivessem a quilômetros de distância um do outro.

A projeção é feita em tempo real e dispensa o uso de óculos especiais. A nova tecnologia utiliza um sistema a laser que analisa os vídeos recebidos de câmeras que filmam vários ângulos de uma pessoa, e “monta” a imagem 3D. O resultado é muito parecido com o que se viu em filmes como "Guerra nas Estrelas".

O professor Pierre-Alexandre Blanche, um dos pesquisadores envolvidos com o estudo realizado na Universidade do Arizona, acredita que o que mais possibilita esta tecnologia é uma tela especial composta por um novo material que reflete luz e permite a atualização rápida do holograma a cada dois segundos.

A utilidade de um sistema de telepresença holográfica já conquistou muitas megacorporações que veem nesta tecnologia uma possibilidade de redução de custos com viagens de seus funcionários para encontros e reuniões. Mas mesmo com toda a empolgação, ainda é necessário aguardar alguns anos para que a nova tecnologia esteja disponível no mercado.

GT5: Notícias não-tão boas pra gamers do Brasil



Pois bem, com a aproximação do lançamento oficial do game, não só as boas novas estão aparecendo, como as màs notícias infelizmente também.
Após algumas pesquisas e contatos, fui informado durante a semana passada que o lançamento oficial do game na América Latina (geral) seria dia 30 de Novembro.

Enquanto alguns gamers no mundo já desfrutam do game por quase  completo, exceto o modo online que só será ativado amanhã no lançamento oficial, alguns gamers terão que aguardar mais um tempo.
Quem comprou em pré-venda, independente do site ao que tudo indica deverá aguardar pelo seu game por uma, duas ou até três semanas a mais pra botar a mão na sua cópia do jogo.

O lançamento oficial do game nos "States", é amanhã, dia 24 de Novembro, inclusive com direito a festa na Espanha, em Madrid. Na Europa, dia 25. Na América Latina, a data de lançamento oficial é dia 30 de Novembro.

Primeiro, senti um ligeiro desconforto pela Sony Brasil não ter divulgado nada antes à respeito do lançamento. Óbvio que eles não podem fazer muita coisa, mas aguardar o BGS pra anunciar na minha opinião foi, digamos, muito em cima da hora.

Após a confirmação do dia 30 de Novembro (em primeira mão pelo Grina, administrador da equipe Gran Turismo BR / GTBR - a qual pretendo me associar), hoje recebi uma notícia não muito agradável. Uma notícia que foi postada aqui na GV informou que 100.000 cópias do game chegaram ao Brasil no Sábado. Mas a respeito das distribuições, não foi muito agradável.

De acordo com o pessoal da UZGAMES (eu trabalho a menos de cinco minutos da loja que fiz a pré-venda), os games seram distribuídos à partir do dia 05 de Dezembro, tanto pela UZGAMES pelos outras lojas. Submarino, Walmart, Saraiva, etc. Ao que indica, todas vão despachar suas cópias à partir de 05 de Dezembro.

Ricardo Filó, gerente da Sony Brasil disse que supostamente a distrubuição poderia ser influenciada por 10 dias (tanto antes do limite, quanto depois), e ao que tudo indica, vamos ter que aguardar aproximadamente mais duas semanas pra jogar.

Enviadas 1 milhão de cópias de Castlevania: Lords of Shadow



A Konami anunciou que enviou para as lojas, norte-americanas e europeias, um milhão de cópias de Castlevania: Lords of Shadow.

Apesar do jogo não ter marcado presença no Top 10 dos dados de vendas de Outubro do NPD, a Konami parece estar bastante satisfeita com a prestação do jogo.

Shinji Hirano, presidente da Konami, disse que, "Castlevania reinventou-se a si próprio com esta passagem para as plataformas da próxima geração e nós estamos extremamente satisfeitos  com as respostas positivas que temos visto para Castlevania: Lords of Shadow na sua globalidade, devido principalmente aos fãs dedicados que têm apoiado a série ao longo dos anos."

"As vendas notáveis alcançadas em tão pouco tempo são um verdadeiro testamento do trabalho e dedicação que foram empregues neste projecto, e estamos bastante gratos por termos feito uma parceria com tanto talento no renascimento de uma das franchises mais bem sucedidas da Konami."

Shinji disse que foram enviadas para as lojas um milhão de cópias e não que foram vendidas um milhão de cópias, como tal não sabemos até que ponto as vendas serão assim tão notáveis.
 

No entanto o anúncio continua a ser bastante agradável para os lados da Konami, principalmente se tivermos em conta que há umas semanas atrás Dave Cox, produtor do jogo, disse que a intenção da companhia não era criar um hit de vendas, mas sim reintroduzir no mercado a série Castlevania.

Gran Turismo 5 - Video de 7 minutos em HD mostra mais do belo jogo

Dia 24 de Novembro será a data de lançamento  de um dos jogos mais aguardado de todos os tempos - Gran Turismo 5.

Gran Turismo 5 e um jogo se simulação de corrida mais completo do mercado – com mais de 1000 carros, varias pistas, climas diferenciados, criador de pistas e outras coisas de causar inveja na concorrência.

Confira abaixo agora um vídeo de quase 7 minutos em HD de Gran Turismo 5:

O vídeo ja havia sido postado no site so que filmado por alguem e em pessima qualidade, agora ele esta em HD divulgado oficialmente.

Gran Turismo 5: The Real Driving Simulator e um exclusivo do Playstation 3.

Parece que a espera acabou e compensou a grande espera.

Designer de Duke Nukem Forever revela verdadeiro motivo de tanto atraso

O produtor George Broussard falou pela primeira vez sobre os verdadeiros motivos de tanto atraso na produção de Duke Nukem Forever. Broussard explica que a demora não era “uma busca pela perfeição” e sim consequência de problemas para conseguir a licença dos engines e questões de desenvolvimento.

Ao site Maximum PC, Broussard contou que a verdade é que o título nunca esteve pronto. “Eu gostaria que houvesse uma resposta fácil ou dramática para tanto tempo em desenvolvimento, no entanto simplesmente não há. Ele nunca ficou pronto. Tivemos muitas questões de desenvolvimento ao longo do caminho. Não foi uma busca da perfeição como alguns artigos da revista Wired disseram no ano passado”.

O produtor acusa o maior vilão da demora no lançamento: as inúmeras licenças dos engines que o jogo usou. Com tantos anos em desenvolvimento, Duke Nukem Forever passou por diversos motores gráficos e cada um deles requeria uma nova licença. “Depois de tantos atrasos, as opções são matar ou continuar o jogo, eu nunca quis matá-lo. Nós conseguimos reverter drasticamente em 2007-2009 com um monte de novas contratações. A maior parte do jogo que existe hoje foi criada no mesmo período”.

Duke Nukem Forever sairá para PC, PS3 e Xbox 360. Sua data de lançamento foi alterada de “quando estiver pronto” para algum dia em 2011.
 
 

Rapaz come 16 bananas em um minuto em evento de Donkey Kong


O Kotaku esteve presente ontem no lançamento  de Donkey Kong Country Returns no Zoológico de São Paulo, como talvez você já saiba. Lá, os visitantes participaram de um concurso cultural para faturar três Nintendo Wii. E o que dizer então dessa outra disputa, realizada em Toronto, no Canadá, na promoção do mesmo jogo?

A temática não deixa de ser apropriada à ocasião. O jovem Takeru Kobayashi demonstrou coração, cabeça e estômago e mandou para dentro nada menos que 16 bananas. Até aí normal, caso o prazo para a alimentação fosse de algumas centenas de horas, mas o rapaz fez isso em apenas um minuto.




 
Ainda bem que não havia algo parecido aqui no Brasil. Quer dizer, até se poderia pensar em alguma coisa desse tipo – se fosse um embate de degustação de cachaça, nosso Canabrava Marcus certamente ganharia uma posição no pódio.



Sony Russia estragando surpresas


A Sony Russia deve estar atrás de atenção. Depois de ser a primeira a revelar no mês passado o atraso de Gran Turismo 5, ela parece ter estragado a surpresa que a Bioware estava guardando para o VGA 2010.

Em seu twitter oficial a empresa russa disse algo como “A Bioware mostrou um vídeo no qual podemos ver as primeiras informações de Mass Effect 3″. E para aumentar mais a suspeita, parece que o twitt não existe mais.

Com isso fica quase certo que Mass Effect 3 é a surpresa, já que tinha vazado uma imagem e um trailer do que poderia ser o jogo na semana passada. Bom, pelo menos ainda podemos aguardar pelo segredo da Sony.

Microsoft afirma: Haverá um filme de Halo

O diretor de desenvolvimento da franquia Halo é um cara baixinho, atarracado, que parece um lutador de boxe. E ele tem um orgulho que é quase uma arrogância no que diz respeito à série enaltecida que vendeu tantos Xboxes. “Queremos colocar Halo em toda tela a que temos acesso”, disse O’Connor. Isso seria mesmo o ápice da onipresença.

Depois do debate, um executivo do alto escalão foi até O’Connor e disse, “Queremos fazer alguma coisa com Halo”.

O’Connor disparou de volta, “Traga pilhas de dinheiro”.

O executivo, atônito, retrucou, “Por Halo, faremos isso”.

Momentos depois, falei com O’Connor em um lounge, ornado para o evento por produtores de conferências advindos da nova faculdade Stern de auditórios de negócio, da Universidade de Nova Iorque.

A primeira coisa que O’Connor disse foi, “Vai ter um filme de Halo”.

Ainda? Depois de todos esses anos, depois do fim de Peter Jackson como diretor e Denzel Washington como estrela, vocês ainda estão falando disso?

“Todo mundo queria fazer um filme do Halo, o diretor, a Microsoft, as pessoas mais importantes nas companhias de cinema”.

Então o que aconteceu? “Foram os advogados”, afirmou O’Connor. “Quando foram para os bastidores com os contratos, as coisas ruíram”. O’Connor disse que o principal ponto complicado é que a Microsoft detém todos os direitos de Halo, e isso significa também licenciamento. “O problema é que a companhia de cinema não conseguiria faturar para além do filme”.

Hollywood é habitada por uma espécie estranha de contadores e advogados. Eles esperam, afirma O’Connor, ganhar dinheiro até com um filme que vai mal na bilheteria, não apenas por meio de vendas de DVD, mas ainda licenciando produtos com diligência e até porventura com abandono ocasional. Não poderiam fazer isso com Halo, então o projeto minguou.

O’Connor é firme quando diz que a Microsoft permitiria de bom grado a qualquer diretor proeminente brilhar ao seu próprio modo em um longa de Halo. “Se Danny Boyle quiser fazer um filme no estilo Danny Boyle, isso é ótimo. Deixe que Danny Boyle seja Danny Boyle. Não restringiríamos um diretor”.

Mas talvez o lugar mais sensato para um projeto de Halo seria uma rede como Showtime ou HBO. “Adoraríamos ver Halo como uma série de televisão. Veja o que a HBO fez com Band of Brothers ou até Roma. Algo desse tipo funcionaria porque o universo Halo é muito vasto”. Em uma minissérie ou em uma série maior e mais convencional, os fãs receberiam uma narrativa mais profunda e penetrante, que mergulharia muito no mito de Halo – se os roteiristas e diretores fossem espertos o bastante.

Depois ele disse de novo. “Vai ter um filme de Halo. Não precisamos de um filme. Mas gostaríamos de um filme. Gostaríamos que as mães dos jogadores vissem o filme porque elas adorariam nossos personagens. Talvez nós mesmos o banquemos”.

Faz sentido. Se um grupo de fãs consegue fazer algo tão tocante quanto o que está aí embaixo, imagine as possibilidades para um filme de Halo de verdade.
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