quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Conceito de GTA surgiu a partir de um erro



Garry Penn trabalha com jogos desde que escrevia para uma revista em 1985. Depois se envolveu em fazer jogos.
Ele fez parte da equipe original de GTA, e em uma entrevista ao Gamasutra, revelou como o jogo quase foi cancelado e como surgiu o conceito clássico de GTA, a partir de um bug.

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P: Depois que você acabou na DMA Design trabalhando em Race 'n' Chase, a primeira versão do que seria o Grand Theft Auto. Estou certo de pensar que originalmente você jogava como policial?

Gary Penn: Pelo que me lembro, era um ou outro. Era basicamente polícia e ladrão. Ele realmente não tinha grande coisa - tinha uma estrutura estranha na época e era uma coisa muito mais tradicional baseada em missão. Você escolhia suas missões e elas eram bastantes lineares na forma como funcionavam.

Mas eu já havia trabalhado em Frontier, que é muito diferente e houveram definitivamente outras pessoas na equipe que tinha coisas como Syndicate, Mercenary e Elite muito em suas mentes. Essa combinação levou definitivamente a estrutura mais aberta.

O jogo como está agora é basicamente Elite em uma cidade, mas sem o mesmo senso de assumir empregos. Você pega um trabalho de uma forma ligeiramente diferente, mas incrivelmente semelhante estruturalmente. É apenas um ajuste ao mundo real muito mais aceitável. Pelo ser polícia e ladrão ele evoluiu muito rapidamente - ninguém quer ser o policial, é mais divertido ser o cara mau.

E então aquilo evoluiu para o Grand Theft Auto e foi uma verdadeira bagunça durante anos, nunca mudava, nunca ai a lugar nenhum. Nunca deu a impressão de estar indo a qualquer lugar. Foi quase cancelado. A editora, a BMG Interactive, queria cancelar por não progredir.




P: O que estava tão errado com ele?

Gary Penn: Há provavelmente dois problemas chaves. Duas coisas críticas. Uma delas era a estabilidade, que era algo entendiante e travava toda hora, o tempo todo. Por isso, mesmo que você conseguisse alguma coisa no jogo, você conseguia testar. Os designers não podiam testar coisas nem tentar nada, ele simplesmente travava. Isso foi uma aporrinhação, mas que foi fundamental - de modo que esse era o primeiro passo dado para funcionar.


Agora a outra coisa que era um problema foi o direção - o controle do carro era terrível. Houve um momento em que você apertava um botão para abrir as portas e era lixo. Não me lembro se isso é verdade porque nós costumávamos brincar sobre isso, por você ter até que ligar o motor. Foi horrível, era muito pseudo-sim.

E houve toda uma cidade viva para nos assombrar. Esse tipo de coisa inspira a ser mais realistas e simular com mais frequência e o move numa certa direção.

Mas havia gente na equipe constantemente tentando consertar isso. Assim o núcleo da jogabilidade era fundamentalmente quebrado. Foram dados passo para corrigir isso, mas não estavam realmente caminhando juntos. A polícia se comportava muito mal, do jeito que funcionava originalmente era um lixo.

Então um dia, eu acho que foi um bug, a polícia de repente tornou-se retardadamente agressiva. Era porque eles estavam tentando dirigir por cima de você. O algorítimo de encontrar o caminho deles enlouqueceu eu acho, aquele foi um momento fantástico, por causa do repentino drama real, onde, "Oh meu Deus, a polícia é psicopata. - Eles estão tentando me jogar para fora da estrada"

Isso foi demais, de modo que cai dentro. Foi um pouco alterado, mas isso permaneceu, pois foi muito divertido. De repente, o jogo ficou mais dramático e não era mais chato - a polícia tentando pressioná-lo ao limite. Eles estão atrás de você, eles estão tentando jogar você para fora da estrada. Todo mundo de repente disse: "Ei, isso é realmente muito legal. Há algo nisso, isso funciona". Era menos sobre as coisas da missão, que sempre pensei que era outra confusão, e mais sobre simples jogabilidade - apenas ser capaz zonear.
 fonte: Forum/Outerspace

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